El Dedo Magico De La Inteligencia Artificial Que Esta Reescribiendo Las Reglas del Juego

Detrás de las sorpresas de esta Copa del Mundo no solo hay talento, sino una revolución tecnológica silenciosa que está democratizando el análisis de datos para todas las selecciones.

23 min

23 min

La Copa Mundial de la FIFA ha estado muy locochona.

El formato ampliado de 48 equipos ha producido una serie de resultados sorprendentes: incluyendo a Cabo Verde, clasificado en el puesto 67 y jugando su primera Copa del Mundo, empatando sin goles contra la cofavorita España en Atlanta, antes de remontar para empatar 2-2 con Uruguay.

La ronda de eliminación directa de 32 equipos ha continuado con ese patrón. Paraguay eliminó a Alemania, cuatro veces campeón, en la tanda de penales, después de que una polémica decisión del asistente de video arbitral (VAR) anulara un gol alemán en tiempo extra por una falta en el área.

Un factor potencial en juego aquí: la forma en que ahora se distribuyen los datos del torneo.

Lenovo, el fabricante de PC e infraestructura informática, creó una herramienta de inteligencia artificial que brinda a los 48 equipos acceso a los datos del torneo de la FIFA. El sistema, llamado Football AI Pro, es un asistente de conocimiento que orquesta múltiples agentes de IA a través de más de 2,000 métricas específicas de fútbol y petabytes de seguimiento, rendimiento y datos históricos. Todos los equipos comenzaron el torneo con la misma base de datos, desde la experimentada España hasta la debutante Curazao.

Eso plantea una pregunta más importante para esta Copa del Mundo: ¿Qué sucede cuando la inteligencia futbolística avanzada pasa de las salas privadas de la élite a manos de todos los equipos del torneo?

IA en la banda

El software también está disponible en los teléfonos móviles de los equipos, dando a los jugadores y cuerpos técnicos acceso directo. Según una fuente cercana a la FIFA, los equipos y jugadores parecen estar utilizándolo ampliamente después de los partidos para revisar el rendimiento individual y colectivo, y comparar resultados con partidos anteriores.

El papel de Lenovo se extiende más allá de los informes de los ojeadores. Sobre la base de una asociación que la FIFA anunció en octubre de 2024, la compañía desarrolló un modelo 3D impulsado por IA de los 1,248 jugadores que compiten este verano. Esos avatares apoyan las revisiones de fuera de juego y brindan a los aficionados una visión más clara de las jugadas ajustadas desde múltiples ángulos. Detrás de escena, los servidores Lenovo ThinkSystem en el Centro Internacional de Transmisiones de la FIFA en Dallas procesan y distribuyen contenido de partidos en vivo a más de 1,000 pantallas en todas las sedes de la FIFA, reduciendo la latencia de transmisión, según afirma Lenovo, de aproximadamente 40 segundos a menos de 5.

Uno de esos avatares 3D llamó la atención recientemente en Miami, durante el partido de la fase de grupos de Portugal contra Colombia. Colombia parecía haber marcado un gol de la victoria en el tiempo de descuento cuando el defensa central Davinson Sánchez cabeceó un tiro de esquina. Una revisión de video dictaminó que la punta de su pie estaba en fuera de juego por un margen muy pequeño.

Ken Wong, presidente global del Grupo de Soluciones y Servicios de Lenovo, dirige el equipo detrás de estas tecnologías. Él dice que uno de los objetivos de Lenovo es usar la tecnología para mejorar cómo se juega, se arbitra y se presenta el juego.

"Para nosotros, se trata de cómo podemos reunir nuestra tecnología, hacer una promesa al juego y demostrarla", dijo a Fast Company. "Somos súper conocidos por nuestra cartera de hardware, desde el bolsillo hasta el borde y la nube. Donde hemos estado trabajando mucho es en ayudar a nuestros clientes, incluida la FIFA, a entender lo diferente que es Lenovo hoy en día y nuestras capacidades más allá de nuestros dispositivos PC finales".

Los equipos parecen estar abordando los partidos de manera diferente, particularmente contra las potencias tradicionales. Wong no sostiene que el acceso igualitario a Football AI Pro produzca resultados iguales. Dice que la FIFA ha valorado la plataforma porque pone los datos exclusivos del torneo a disposición de todos los equipos.

"Antes, solo los equipos poderosos podían tener un equipo de análisis altamente talentoso y la potencia informática necesaria. Sin embargo, nuestro trabajo no es enseñarles a usar Football AI Pro. Algunos equipos usan y usarán Football AI Pro mejor que otros", afirma. "Solo nos aseguramos de liberar todo el poder de la tecnología, democratizar la IA y los activos exclusivos de la FIFA, para hacer que el juego sea más interesante y más justo".

El director de tecnología (CTO) de Lenovo, Tolga Kurtoglu, expresó un punto similar cuando se lanzó Football AI Pro en el Consumer Electronics Show de este año en Las Vegas. La compañía ya había desplegado versiones iniciales de varias tecnologías en la Copa Mundial de Clubes de la FIFA en el verano de 2025, utilizando ese torneo como prueba antes del evento más grande de este verano. Eso permitió a Lenovo aprender, iterar y mejorar antes de desplegar los sistemas a escala de la Copa Mundial, incluido un Centro de Comando Inteligente que utiliza resúmenes de IA en tiempo real para ayudar a gestionar las operaciones del torneo en tres países.

Kurtoglu dijo que el uso más profundo de la IA y los datos podría afectar las tácticas, la toma de decisiones y la planificación del torneo. "Cuantos más datos tienes, más analítica e IA puedes aplicar, y eventualmente eso cambiará las tácticas, el análisis e incluso los comentarios", dijo.

La IA con cámara de árbitro que casi no funciona

Una de las tecnologías más visibles del torneo es Referee View, la filmación de cámara montada en la cabeza estabilizada por IA que muestra a los espectadores lo que ven los oficiales durante los momentos clave.

Wong dijo que construir la versión de video estabilizada por IA de este año requirió resolver tres problemas prácticos de ingeniería. La cámara tenía que ser lo suficientemente ligera para que un árbitro la llevara durante más de 90 minutos. La batería tenía que durar durante las pausas de hidratación y cualquier tiempo adicional requerido más allá de los 90 minutos reglamentarios. El metraje también tenía que llegar a las emisoras con muy baja latencia. El primer enfoque de Lenovo no funcionó.

"Cuando lo hicimos por primera vez, simplemente pusimos todo en un gran modelo de lenguaje. Y descubrimos que el resultado no era muy prometedor, porque la latencia no era tan buena como esperábamos y el consumo de energía era muy alto", dijo Wong. Así que el equipo reconstruyó la tubería (pipeline) alrededor de la arquitectura interna de Lenovo, llamada xIQ.

"De hecho, toda la tarea de estabilización de video por IA se puede dividir en cuatro subtareas diferentes", explicó Wong. "Así que la dividimos en cuatro subtareas y pedimos a cuatro modelos de IA más pequeños que realizaran las cuatro tareas, luego integramos todo. La latencia es mucho más corta y el consumo de energía mucho mejor".

La experiencia refleja una lección más amplia en la IA aplicada. Los modelos más grandes no siempre son los más adecuados para los sistemas en tiempo real que deben operar bajo estrictas restricciones de energía y latencia.

"Aplicamos la misma tecnología antes para nuestra propia cadena de suministro: usamos análisis de video en nuestro control de calidad para sistemas de fabricación", dijo Wong. "No somos expertos en fútbol".

Lenovo también integró a sus ingenieros con el personal de la FIFA durante 18 meses antes del inicio del torneo.

El cuerpo digital detrás de cada fuera de juego

Cada jugador fue escaneado digitalmente antes de que comenzara el torneo. Lenovo dice que el proceso toma alrededor de un segundo por atleta y produce el modelo 3D que ahora alimenta el VAR y los sistemas de fuera de juego, incluida la decisión que puso fin a la celebración de Colombia contra Portugal.

Pero los atletas cambian a lo largo de un torneo de un mes. Pueden perder peso, alterar su zancada después de una lesión o mostrar fatiga de manera diferente en la tercera semana a como lo hacían al principio. Pregunté a Wong si las decisiones tan precisas se miden contra cuerpos que pueden haber cambiado desde el escaneo original.

"El escaneo solo se hace una vez, y los cambios minúsculos podrían no afectar el resultado en una cantidad material", dijo. "Los cambios minúsculos no tendrán un impacto sustancial porque trabajamos constantemente en la mejora de la precisión que podemos producir. Gran parte del metraje de video se verá afectado por la iluminación, el clima... y la velocidad del jugador. Esos son los parámetros principales en nuestro modelo".

Los orígenes del sistema están fuera del fútbol. Wong dijo que Lenovo desarrolló por primera vez tecnología relacionada para la robótica.

"La tecnología, cuando llegó por primera vez para nosotros, era para nuestras soluciones robóticas", dijo Wong. "Necesitamos PI (propiedad intelectual) para crear un espacio digital, un gemelo digital, para que podamos orquestar a un robot trabajando en el espacio 3D de la misma manera que existe en el espacio físico. La misma plataforma se está aplicando ahora a estos avatares 3D para proporcionar información más precisa para el juicio del árbitro".

El silbato humano y la evidencia de la máquina

El metraje del árbitro estabilizado por IA y los modelos 3D de los jugadores ahora ayudan a informar las decisiones sobre goles, faltas y fueras de juego. Eso plantea una pregunta práctica sobre el papel de Lenovo en el sistema de evidencia del fútbol. Wong dijo que el papel de la compañía se limita a proporcionar tecnología.

"Ha habido una división muy clara de roles y responsabilidades", dijo. "Lenovo es un proveedor de tecnología, y la FIFA dirige los mejores torneos de fútbol del planeta. Nuestro trabajo es explorar todas las opciones tecnológicas para ayudar a la FIFA a lograr lo que sea que pretenda".

Wong dijo que el árbitro sigue teniendo la autoridad final.

"Ahora tiene mucha información adicional y asistencia de datos para ayudarle a tomar la decisión correcta. Pero él toma el juicio final".

Esa distinción es importante, incluso si se está volviendo más complicada en la práctica. Un árbitro apoyado por un modelo 3D de nivel centimétrico está trabajando con una base de evidencia diferente a uno que juzga una línea de fuera de juego a ojo. El reglamento todavía acredita al oficial humano con la decisión, pero la decisión ahora depende de un sistema técnico que da forma a lo que ve el oficial.

La tecnología de la Copa del Mundo de Lenovo está diseñada para reducir la brecha de análisis entre las federaciones más ricas del fútbol y el resto del campo. No hace que todos los equipos sean igualmente capaces, y no determina los resultados de los partidos por sí solo. Sin embargo, da a cada equipo acceso a un nivel de datos y potencia informática que antes era mucho más difícil de obtener. En un torneo ya marcado por un campo más amplio y márgenes más estrechos, ese cambio puede ser una de las razones por las que la brecha entre los favoritos y los menos favoritos se siente más pequeña de lo habitual.

Explore Topics

Icon

0%

Explore Topics

Icon

0%